《我是刹那》IGN评测:无尽雪原中的希望与感伤
尽管《我是刹那》并不将自己当做是《超时空之轮》和《最后幻想6》粉丝们的JRPG解馋解饿代用品,但它与这两个作品的共同之处会让人忍不住去进行比照。但是务必说起,本作绝沒有厚颜无耻地参考仿效那两个游戏,伴随着小编深入分析魔法和技能系统之后,愈来愈感觉《我是刹那》是十分具备自己特点的,并且也愈来愈喜爱游戏中充斥着分歧的角色们。游戏中的一些稳定性问题差一点就毁坏了战斗的快乐,但是总的来说,它充分充分发挥了自己完善的设计风格曲调,与此同时也叙述了一个精彩纷呈的故事。
《我是刹那》展示出的较大的优势,取决于由外到内的、始终如一的冷彻的情调。尽管有时候会出现随心所欲欢快的情景,但绝对不会让人感觉它在应用漫画作品有用的节奏感,并且主人公的这一段旅途也更为展示出了这一情调。故事叙述的是一个不幸,在粉碎的世界中,大家统统在徒劳地对抗一股已经兴起的危害能量,游戏的全部艺术创意原素都是在反映这一世界观。游戏全过程背景音乐都选用凄惨凄凉的钢琴曲子,风格颜色雾蒙蒙,全部情景给人感觉一种残酷的宽阔,一切造型艺术设计都是在为主要主题风格服务项目:放弃、懊悔、及其应对无穷循环矛盾时的期待。
游戏另一个优点取决于它的单一色彩几乎沒有毁坏全部冒险旅途的精彩纷呈。世界地形图是广阔无垠的雪原,星光点点撒落着城区,而每一个城区里仅有多户人家,但好像可以看到他们以前的繁华景象。尽管电子琴的感染力十分丰富,可以担任许多种感情的曲子,但是全过程都选用钢琴曲子,不得不承认是限定了总体感情的展现。这类感情很合乎《我是刹那》,尽管本作并并不是高级奇妙,但我依旧对全过程战斗的可预见性略感心寒。
起止就终究了摧毁
沒有让我心寒的是,我总是能在旅伴的的身上发觉更多故事,尽管他们的故事都让人感觉很熟悉:玩家的伙伴是一群冒险者,而他们的目地就是要协助刹那间,陪她前往远处完成一项使命。《我是刹那》应用了一些特别有意思的方法,防止了掉入这类故事的老套。例如游戏初期就交待,大家陪同刹那间是为了更好地让她完成自己的放弃祭献。
在这个世界中,人们只有凑合生存下来,务必抵御各种各样怪物对全人类的捕杀,而仅有一种方法可以从某种意义上免去这一危害,那就是送一个18岁的青年人死去。玩家也并非一个热血青年人,追求完美梦想勇于解救世界。玩家仅仅一个大大咧咧的雇佣军,拿钱做事,让妹纸送头,便于让世界上残留的人们可以苟且偷生,再次在囚牢当中多活两年。游戏从一开始就构建了这类难以避免的末日的氛围,不管如何努力最终都是会全盘皆输,一样也让大家感觉到人们的荣誉早就归属于历史。这类设置让每一个角色的行为表现和动因都越来越十分与众不同,不同于别的日式RPG的招数。
你一定会感觉自己看一眼就了解这种角色的故事和设置,由于从表面上看他们和旧派的《最后幻想》典型性角色很贴近,可是干万不要被表面所欺骗。这儿沒有让人始料不及的剧情旋转,这里只有每一个角色的迷人故事,并且节奏感和方法十分有效,每个人都是有归属于自己的一瞬间,与此同时玩家并不会觉得情节拖拉,更沒有30分鐘长的片头动漫。剧情从头至尾也没有呆板的批评和浮夸的矫情,在日系游戏和末日主题中这都很难能可贵。
很有可能是由于《我是刹那》中的一般住户早已舍弃期待舍弃抵御很久,他们对这类祭献年青人的现况十分冷淡,不仅如此,这一段故事让人十分悲伤,与此同时也让游戏步骤进度具有了一份平静悲挽。不要误解,游戏的关键并并不是悲伤咏叹调,只是是对现实的让步,因此每个人对刹那间的心态也看起来十分真实,他们一边承受着心里的挣脱和难熬,一边又要下决心送她踏入死路。
过度巨大的能量
在冷坡和凄惨的表面下,游戏本质的魔法技能系统为玩家团队自定带来了很多挑选。每一个角色都是有自己与众不同的积极技能,但是全部角色都通用性一套处于被动技能,与此同时只有武器装备为数不多处于被动技能。伴随着技能的应用,可以提高英雄熟练度,从而造成附加实际效果。小编最终塑造出的惹恼技能可以对妖怪进行讽刺的与此同时医治自己,或是释放火苗魔法的与此同时短暂性提高每一个特性。本作中的角色并没选用传统化的肉坦、医治、损害角色分类,特殊的角色中间也有与众不同的相互配合技能实际效果,因此玩家在这儿可以尝试各种各样配搭。
《我是刹那》很优异地让这一巨大的系统一点一点地呈现个玩家,可以一点一点嘲笑。游戏的关键设计很有可能彻底参考了《超时空之轮》和《最后幻想6》,但本作别的的原素却让它独树一帜,让总体深层和复杂性稳步提升。战斗系统也是这般,除了性命和法术值之外又引进了第三种資源,名字叫做“SIngularity”-奇异点。方式上是随机出现的需要玩家看准机遇按功能键的体制,可以临时更改很多特性,比如角色基本标值,原素损害等。全部这种贸然行事的系统设计,全是为了更好地让玩家可以一直有急事做,进行挑选,让游戏本来并不大的地形图越来越更为丰富血流量。小编以前耗费很多時间坍缩同伴配搭的实际效果和不同技能的战斗效果。
尽管战斗系统很有深度,但玩家却非常容易越来越太强,让游戏丧失挑战。从游戏很早上起床开始我便发觉,有几个技能只需要稍稍组成累加,就足够一击必杀大部分对手。只需我维持应用能取得的最強的武器装备(只需要将原始武器装备持续更新就好了),只需不太天真,就能长胜无败。所以我大部分時间里只应用两三个技能就足够飞快闯过绝大多数副本。20钟头的过关步骤里我几乎不需要更换策略,仅仅在中后期一场艰辛的boss战中死过2次。我一直都在等候自己的策略无效,等候挖掘新的对手缺点,但自始至终也沒有直到。即使是在最后地域,帮我感觉也只不过看云卷云舒的打怪更新。
制作人员并没根据调节技能损害或是妖怪抵抗性来均衡某好多个过度强劲的技能,反过来,他们加入了一个与众不同的系统作为修复。玩家灭敌的形式确定了物件爆出的类型,比如应用火苗魔法灭敌得话,可以得到一类游戏道具,而假如先给对手增加消极情况,再用雷电魔法杀死对手,则会有彻底不同的另一类物件。这类设计毫无疑问是在激励玩家应用多种多样战斗方法,积极防止应用同样的策略。每一个妖怪都有可能会爆出12个物件,实际在于被击倒的方法。而每一个爆出的事物全是开启新法力和新技能的核心部件。因此你积极应用不同策略作战,尝试开启品种繁多的技能的时候,这类回合制战斗便会越来越非常有意思。缺憾的是,这么多深层內容统统被简易的三板斧策略给遮盖了,并且游戏也沒有给予新游戏 模式,没法承继进展并提高妖怪难度系数。
总结
技能系统的不平衡抢走了战斗的快乐,让本来可以很有意思的战斗看起来没什么特性,但这一缺陷并沒有影响《我是刹那》传递出的扣人心弦的信息内容。全部剧情NPC也不彻底是遵循老套设置的正直角色,或是专业故作高深的喜剧片调济角色。说起本作要想爬到巨人的肩头上较为有失公正,它并并不是《超时空之轮》的类似作品,它仅仅具备那时候的氛围,但与此同时也具备十分不同的叙述核心理念。游戏的过关步骤并沒有被旧派RPG冗杂的会话片头添充,反而是采用了各种各样自主创新的方法防止了这类方式。
《我是刹那》IGN评分:7.5
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