《怪物猎人OL》武器提升输出思路分享

时间:2022/04/03 16:30:24小编:无敌来源:网络

怪猎OL武器装备提高輸出构思分享由我为大家带来,期待这篇怪猎OL武器装备提高輸出构思分享对大家有一定的协助!

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MHO不删号已以往三个月,坚信许多用户早已找不着可以玩的物品,每日发布做完教练悬赏金刷16张票退出已经是常态化,那麼何不让大家从这当中端游戏玩家向硬核玩家奋进吧。

这是一个非常大的坑,很可能到停服这一坑都不容易有人填,假如没有人填,那么就当是一个基本的构思看看吧,可是相对的,假如这一坑彻底铺满,全部游戏会有一个最新的方面来了解。

最先,为什么要限制弓和双刀,非常简单,重叠爆发期针对双动能系统的职业更加有意义,你的动能类型越多,可以挑选泄能转换为损害倍数的自觉性就越高,不同的是,双动能职业的爆发期通常是泄能和积极装饰品与此同时使用,而MHO则更好像2个时光沙漏以不同速率往前走,找寻相逢的相交点。

先来谈一谈双刀,针对MHO而言,在多动能系统下,妖怪被控制实际上是一个潜在性的(那么显著)爆发期,举个例子,若你平常的高效輸出时间是50%,妖怪被控制的时候就是100%,从另一个视角了解,就等同于你开一个持续10秒,伤害输出提高100%的BUFF。这就是第一个时光沙漏操纵轴

下面是武器装备的提升,在觉醒期内,依据物攻/特性的不同,大概共产生20-40%不一的伤害输出提高。这也是第二个时光沙漏提升轴

随后是双刀自身的动能系统:鬼人槽,在鬼人槽持续期内,依据物攻/特性的不同,大概导致30-70%的伤害输出提高。这也是第三个时光沙漏鬼人轴

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一个普通青年的双刀专业技能开启随時间的图象可能是那样的,让大家先来看蓝红两条线,也就是提升轴和鬼人轴,来先举个例子:

为了更好地方便考虑,设鬼人轴开启期内,损害倍数提高50%;提升期内损害倍数也提高50%,鬼人和提升中间加持是乘除法标准(基本上MHO的全部暴发全是乘除法,乃至倍数高过乘除法)

取20秒作为战斗時间,设不开启任何专业技能的时候,损害为均值每秒钟100点,随后让2个不同的小喵双去战斗,为了更好地公正考虑,每个人有10秒的积极开始鬼人時间,和10秒的积极打开提升的時间。

A小双,在前10秒开了鬼人,后10秒开了提升。那麼总损害是100X10X1.5 100X10X1.5=3000

B小双,在前10秒开了鬼人和提升,后10秒啥也没开。那麼总损害是100X10X1.5X1.5 100X10=3250

B/A=1.08

到现在为止应当还非常好了解,有的同学们要问了,实战并不是木柱,不能用这类方式算。

那麼下面设20秒的战斗有10秒是可靠的可以搞出100%的损害,10秒是风险的只有搞出50%损害

A小双,在安全可靠的10秒开了鬼人,在风险的10秒开了提升。那麼总损害是1500 750=2250

B小双,在安全可靠的10秒开了鬼人和提升,在风险的10秒任何东西都没开,那麼总损害是2250 500=2750

B/A=1.22

也就是说,越发繁杂风险的自然环境,重叠爆发期的盈利越高。

有的同学们又说起了,你这也是偷换概念,为何你开专业技能的时候就是安全性的,那麼那样假定,有一只妖怪,倒下时间是10秒。在倒地期内,是绝对安全性的。而在没有倒下的时候,是风险的。为了更好地让它倒下,需要导致500点损害。

A小双,开局就进入了鬼人,DPS是75,在第6.67秒怪倒下了。接下来的10秒内,他的DPS是150,最终的3.3秒,他的DPS是75。总损害2250。

B小双,开局沒有打开鬼人,DPS是50,在第10秒怪倒下了,下面的10秒内,他的DPS是225.总损害2750。

那样公平公正了么,实际上一层一层那样出来,为了要表明一个大道理,那就是越繁杂的战斗自然环境,重叠爆发期的收入就越高。特别是当重叠2个爆发期带来的盈利可以影响第三个爆发期時间的状况,MHO的体制是,硬直损害和倒下存款损害不容易因为妖怪的硬直/倒下而清零,反而是累积一个恰好不开启的规定值,下一击就开启。

也就是说,重叠本身的爆发期带来的损害盈利可以减少妖怪给予的爆发期的间距,而妖怪提高的爆发期和本身爆发期的重叠又会进一步提升损害,进而进一步加速三个爆发期的循环系统。

不会太难看出,当好几个爆发期重叠后,损害提升了一个阀值,就是一个无限锁怪的战斗。

很多人感觉自己全过程在突突突了,也没被怪打,也没主观性滑水,损害十分丰厚,的确,保证这一的一般都辗压掉了99%的中低档游戏玩家,可是假如你觉得这就是你的极致了那么就错大了。现阶段看来最少MHO在輸出体制方面可以发展的区域非常大,而全部基础理论却还逗留在经典旧世后期。因而会出现[一个入神通强的噩梦弓弄乱入,打百分40的輸出,正常吗?]那样的疑惑,实际上并不是游戏玩家不强,反而是确实有了解更加深入的人。

讲了这么多基础理论,而言点现实的,例如麻双,麻木时间点大概在75%鬼人槽,满槽开始4连狂舞,第二个乱舞完毕开提升,随后打2个提升狂舞怪脱控开始车,后边全部提升所有消耗。大家尝试那样做,打怪物来减缓麻木轴(操纵轴),满槽开E放气来减缓鬼人轴,直到提升轴紧跟以后,一发枯叶搞出三轴重叠,那样在麻木完毕后,捏脚的危害可以造成妖怪立即倒下

而由于倒下期内搞出了很多狂舞,怪在倒下完毕以后会深陷二麻。那样几乎可以打全一个提升。对于做前2个动作损害的DPS?我又不说一定从零开始,你能从战斗中的任何一个连接点开始同歩,并且麻木这一轴实际上是个和损害不相干的充分必要条件,只需考虑到鬼人和提升就行,拿麻双举例说明仅仅由于很容易了解,实际上全部武器装备都能够寻找那么一个重叠的点,仅仅很有可能并不像麻双那样显著。

可是不能否认的是,MHO对外开放了伤害数字表明,这使全部算刀都成為了很有可能,并且全部兵器的损害倍数、动作值全是有时间常数的,也就是说理论上是可以算出一套普遍意义的时间线来提高輸出的,只不过是大家如今还逗留在连损害公式计算都不晓得的环节。

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