《灰蛊》玩后感
《灰蛊》为一款RTS及时战略游戏,游戏中国共产党有三个势力以供游戏玩家们挑选。下面为大家带来游戏玩家分享的玩有感,一起来看看吧。
我感觉就是房地产商有点儿对销售市场要做让步,反倒做出不来个性化,可是各方面又十分认真的作品。
灰蛊初入门确实触感有点儿奇特, 以水雷为象征的新RTS定义是简单化資源建筑结构,重心点在战斗操作; 灰蛊是置于死地而后生,繁杂的資源建筑结构,简易的战斗操作。
防御构造,扩大构造,军力发送方法科学研究下来三个种族的差异还是挺显著的。很有可能有人说那一个RTS沒有如此的种族差异化,但灰蛊的特色就是只靠建筑结构来完成以上种族差异化,而军种几乎沒有很大差异化,基本上就是轻步 轻甲 轻甲 大炮 全是这4个类型,根据不同的数据信息设定来突显种族特色, 在对战的时候挑选军种组成占比,火力点导出占比来简单化这一RTS的操作难度系数。
总体来说,我认为这游戏的方案策划考虑得还是挺深层次的,但結果就是大家游戏玩家和岩层墙壁画的游戏方案策划们的脑电波有一些不同步——让人感觉入门门坎出现意外的高。感觉岩层墙壁画这一步倾落九霄走得太偏...
军种分类的层级一样,沒有专业技能系统,基本上就是数据比对,一般游戏玩家假如没心计科学研究就感觉实际上都类似。
因此灰蛊的系统定义,我认为挺风险的,由于用户评价非常容易两极化。
假如灰蛊的提升搞好,IGN点评的7.6分我认为还算客观性。终究RTS这类算得上较为hardcore的游戏在现代处在息微情况,能有这类认真解决关键点而且在游戏定义上进行探索的作品出现是好事儿。
但如今看到许多游戏玩家用心摸一把,把灰蛊当做sc3,或是CNC大作的游戏玩家在丧喷这一款,感觉对这一作品的确有一些遭糕。
实际上我认为军种沒有专业技能尽管简单化了操作,但的确让游戏的表演越来越有一些低沉,我觉得实际上可以融合基础的军种指令来让军种有不同的模式可以处理简单化操作和表演变化多端的问题。 例如一些炮兵坚守会变为架炮模式,一些步兵团让他去巡查会进入隐型模式哪些的。